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電競的核心內容在於「雙方擁有對等的優劣勢」,
什麼叫對等的優劣勢?
就是你有的對...

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電競的核心內容在於「雙方擁有對等的優劣勢」,
什麼叫對等的優劣勢?
就是你有的對方都有,
雙方是站在一致的起跑點進行比賽。
 
麻將、爐石、皇室戰爭雖然具有隨機性,
非絕對公平,
但這種隨機性是雙方都有的,
並非偏袒某方,
因此衍生出藏牌、扣牌、壓牌等心理戰,
除了鬥技術也鬥智商。
 
反觀這次的任天堂明星大亂鬥,
雖然官方沒有特別說原因,
但我還蠻認同內文的推論。
 
試想,
當所有選手都在比拚技術時,
偏偏勇者多了其他角色沒有的「隨機性」,
僅僅只多一個變因,
就已經打破電競無法摧毀的核心內容,
使用該角色獲勝的選手也只會被冠上「靠賽」的標籤,
公平性、可看性可說是瞬間瓦解。
 
因此各遊戲廠商想發展電競的同時,
也要想想看自己的遊戲內涵是否對標電競核心內容,
如果雙方無法擁有對等的優劣勢,
而強加電競之名舉辦賽事,
那也只能落得既燒錢又得不到民心的囧況。


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痴桌球、好閱讀、愛電玩, 持續追求營運的極致, 不斷探究營運的內容, 因此成立「玩遊戲不難,做營運好難」粉絲團, 希望分享自己對於遊戲與商業上的所見所聞所學,跟大家一起成長!
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